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编年表·时间线·电子游戏

编年表·时间线·电子游戏

·无限杂思·

一些即将发生的事件采用倒计时提醒,一些已经发生的事情用累积过去了多久来表示。最重要的一部分事件,用“周年纪念”的形式加以强化,成为塑造社会记忆和价值观念的重要手段

文/刘洪波

现代时间与古代时间的巨大差异,在人们的记忆方式中留下了投影。

过去,人们是通过事件来记忆、表示和组织时间。结绳记事就是一种古老的记忆方式。所记之事在一代代人之间以故事、传说、史诗等方式传递,绳子上的结因而得以进行意义解读。

结绳记事可以视为思维模式,而不单指助记方法。例如,“一袋烟的工夫”“一炷香的时间”“鸡叫三遍的时候”“天蒙蒙亮的时候”,是在用事件表示时间。这种时间表示方法,属于传统社会。在没有钟表以及虽有钟表但不需要用钟点来生活的社会,这些时间表达语是通行的。

这种古老的时间结构法,今天仍然在特别重大的事件中起作用。例如,《纽约时报》1993年曾以“他们用尺来丈量时间”为题报道密苏里水灾,一位居民被洪水从居住了27年的房子里冲走了,他记得那天晚上发生的每一件事,“只有一点记不清了,‘我讲不出那是哪一天,……我只能告诉你,当时的水位有26英尺高’”。我们身边也有很多人会说“北京奥运那一年”“汶川地震那一天”,这样的说法比年份和日期更具内容,事实上,一些人会忘记具体的年份和日期,但说到事情时,记忆激活了。

现代记事主要不是通过事件来组织的,而是通过时间线。长的时间线为编年表,短的时间线为日程表,日程表的细化直达分钟,特别重要的事件计时到秒。计时到分秒,既是一种客观陈述,也是一种态度表达,表示某件事情值得花费时间书写和阅读到分秒。重要人物的逝世,细化到分;一些即将发生的事件采用倒计时提醒,一些已经发生的事情用累积过去了多久来表示。最重要的一部分事件,用“周年纪念”的形式加以强化,成为塑造社会记忆和价值观念的重要手段。

整体来说,现代社会是一个按时间组织事件的社会,而古代社会是按事件组织时间的社会。时间本身是现代社会的基础秩序。我们都知道,历史书籍有纪事体和编年体两种写法,先有纪事体后有编年体,这种发生学上的区别,表明人们的认识方式都是从“事件时间”发展到“计年时间”“钟点时间”。纪事体和编年体写法各有优劣,纪事体把事情说清楚了,但事件的时间线索模糊;编年体能把时间弄得很清楚,但事件可能支离破碎。纪事本末体作为一种创新的写法,在编年史框架下,将事件的完整性给予呈现,但仍然是有缺点的,那就是它能让人读清一件事情,但对诸多事情在同时性上相互施加的影响难以体现。

编年体不只是一种历史写法,更是一种隐藏的时间哲学,它意味着时间的重要性上升到了支配地位,让人的大脑里首先显示时间,用时间来组织记忆,也用时间来编排事件,对事件进行时间先后的排序、重要性大小的排序,以及按重要性不同而对办理事情的时间进行分配。

编年体还是一种紧致化思维。人们在钟表滴答声、秒表的转动和数字表的跳动中,更加感受到时间的紧迫,突出时间线索总是比突出事件线索更加让人感受到“时不我待”,时间编年的思想方法天然导向于使时间更加紧张。精确到一周内每天、一天内每一小时的日程安排,让人做事有严格计划、井井有条,但内在地,不过是加装了一个催促人加快节奏的提示装置。造出“深蓝”这种机器计算怪兽的IBM公司,其前身正是一家制造“时间记录系统”的企业,打卡机这种让工人(准确地说是企业主)精确地知道他们上下班时间的发明1880年问世,到1907年“国际时间记录公司”就收购了几乎所有的打卡机工厂,这家公司就是IBM的前身。

电子游戏完全有资格作为现代时间管理反讽性的一种象征。电子游戏具有时间节约的表象,游戏世界比现实世界更加令人愉快,游戏所展示的画面节奏使人在同等时间里获得最多的信息,而且人在游戏状态中大脑和手眼紧张程度都达到了极致,时间总是被最大程度地使用,每一秒都恨不得用成十秒钟,就像穷人每分钱都恨不得掰成两半花,但电子游戏又成为时间不够用的源泉。人在游戏中加快的节奏、节省的时间,永远填不满游戏本身对时间的耗费,所有的游戏都将GAME OVER,而且总是来得太早,哪怕一个人已在游戏上连续花费了几昼夜。